Maletajad. Males olevate nuppude nimetus Malekujutorn

Iga algaja oskus malemängu valdamisel avaldub erinevalt, palju sõltub mõtteviisist, pingutustest ja soovidest, kuid esimesed sammud on kõigil alustavatel maletajatel ühesugused. Esimese sammuna tuleb selgeks õppida mängu ette nuppude asetamise reeglid, järgmiseks oluliseks punktiks on uurida malenuppude laua ümber liikumise põhimõtteid. Need on vajalikud kõigile, kes soovivad malet meisterdama hakata. Nuppude teisaldamise reeglid pole mängu pika ajaloo jooksul muutunud ja neid kasutatakse kõigis riikides.

Kuninga võimed

Vaatamata sellele, et kuningas on põhitükk, ilma milleta mäng jätkuda ei saa, on selle nupu võimalused äärmiselt piiratud. Kogu malearmee on kohustatud seda vaenlase rünnakute eest usaldusväärselt kaitsma.

Algseadistuses asub kuningas keskel horisontaalsel 1, kui see on valge male, või ribal 8 mustade nuppude puhul. Ta seisab erinevat värvi ruudul. See tähendab, et must kuningas on valgel ruudul, valge on mustal. Figuuril pole liikumissuunas piiranguid. Ta saab mängu ajal liikuda:

  • edasi või tagasi,
  • vasak või parem,
  • piki kõiki diagonaale.

Kuid kuninga käigu pikkus on väike, ainult ruut. Kuningal on võimalus vastane "tappa" eeldusel, et ta on kõrvaloleval ruudul. Ta ei tohiks olla kellegi teise teose tegevustsoonis. Kui kuningal ei ole võimalust põgeneda või varjuda, nimetatakse positsiooni “tšekkmate” ja lüüasaamine läheb arvesse.

Kuninganna liigutamine

Mõnikord nimetatakse seda figuuri kuningannaks, mis on üsna kooskõlas selle piiramatute võimalustega. Pole asjata, et kuninganna on tähtsuselt võrdne 9 etturiga, tal on suurepärane võimalus takistuste puudumisel vabalt üle kogu parda liikuda. Nagu kuningal, on ka kuningannal eesõigus liikuda igas suunas. Veelgi enam, joonis on võimeline liikuma mis tahes arvule väljadele, olenemata nende värvist. See on lahingus kõige võimsam ja liikuvam osaleja; selle kuju saab ohverdada ainult viimase abinõuna. Ilma kuningannata on mängu väga raske võita.

Elevantide liikumise reeglid

Figuuri teine ​​nimi on "ohvitser". Tõepoolest, see tükk suudab tõhusa sõdalasena täita raskeid ülesandeid ja võita vaenlast teisel pool lauda. Elevantide jaoks on mitu reeglit:

  • Igal mängijal on mängu alguses 2 piiskoppi;
  • nupud liiguvad ainult mööda oma värvi väljasid, millele need enne mängu asetatakse;
  • piiskop liigub males suvalise arvu ruutude ulatuses ainult piki diagonaale;
  • ta ei hüppa üle tükkide.

Kui antud ohvitserile ligipääsetavates diagonaalsetes suundades on vaenlase nuppe, saab ta need ära süüa. Selleks eemaldatakse "tapetud vaenlane" ja selle asemele paigaldatakse elevant. Väärtusskaala järgi asendab 1 ohvitser kolme etturit.

Rüütli liikumine laual

Malerüütli trajektoor on kõige keerulisem, see nupp liigub mööda L-tähe kujulist rada. Selle ümberkorraldamiseks peate loendama kolm lahtrit horisontaalselt või vertikaalselt ja ühe lahtri paremale või vasakule. Rüütli ruutude värv ei oma tähtsust, kokku on kolm ruutu servast või kaugemal seisval kujundil kaheksa liikumisvõimalust. Need valitakse sõltuvalt olukorrast laual. Rüütli eeliseks on võime hüpata üle mis tahes nupu, nende olemasolu ei ole rüütli jaoks takistuseks. Kui tema trajektoori lõpus on vaenlase üksus, eemaldatakse see ja loetakse “sööduks” (lõigatuks).

Vankri liikumine

Mõned amatöörmaletajad nimetavad seda tükki tuuriks. Mängijad püüavad seda ka säilitada ja mitte ohverdada tükki, kui see pole tingimata vajalik. Vankri väärtus seisneb selle vabas liikumises. See on piiratud sirgjoontega. Aga:

  • Väljade värv ei oma tähtsust;
  • saate liikuda edasi ja tagasi, vasakule ja paremale;
  • lahtrite arv ühes liigutuses ei ole piiratud;
  • Võimalik kasutada castingut.

Tura ei hüppa üle tükkide, kui vaenlase üksus on teel, saate selle “alla lõigata”, asetada vanker sellele ruudule ja eemaldada mahalöödud nupp.

Mõnel juhul võib castling kuninga matist päästa ja olukorda parandada. Sellel saab osaleda ainult tuuri kuningas koos kuningaga. Sellist toimingut saab teha ainult siis, kui mõlemad osalejad pole mängus veel ühtegi liigutust teinud. Castlingul nihutatakse kuningas kaks ruutu vankri poole ja see asetatakse tema kõrvale teisele poole. Kahe nupu samaaegne ümberpaigutamine males on lubatud ainult castlingus.

Etturi liigutuste reeglid

Enne mängu asetatakse põhinuppude ette teisele järgule kaheksa etturit. Valge male puhul on see rada number 2, musta male puhul number 7. Neid tegelasi peetakse ebaolulisteks, need on armee sõdurid, kes täidavad väiksemaid ülesandeid, sageli ohverdatakse olulisemate eesmärkide nimel. Nende rolli ei tohiks siiski halvustada, mõnel juhul võivad etturid mängu pöördeid muuta.

Etturite liigutamise reeglid on lihtsad, nad liiguvad ainult ühe ruudu ettepoole. Ettur lõikab vaenlast ainult diagonaalselt, ta ei saa "süüa" ees seisvat tükki. On veel üks erand. Esimesel käigul algselt rivistatud reast saab etturi liigutada kaks ruutu korraga edasi.

Kõik malenupud täidavad kahte olulist ülesannet. Nad pakuvad kuningale kaitset, vältides ummikseisu ja matti ning üritavad kukutada võimalikult palju vastaseid.

Etturil on veel üks oluline eesmärk – ta peab jõudma laua vastasserva. Seda on äärmiselt raske teha, kuna on palju võimalusi, et teid teel "söötakse". Lisaks ohverdatakse see tükk sageli tähtsamate üksuste kaitsmiseks. Kui aga selline ülesanne õnnestub täita, toimub etturiga imeline transformatsioon, millest võib saada mis tahes muu nupp, mida mängija hetkel vajab. Enamikul juhtudel muutub ta edukalt võimsaks kuningannaks. Kuid see pole vajalik; mängija saab valida rüütli, tura või piiskopi, kui tal on neid nuppe võitmiseks vaja.

Male on loogikalauamäng kahele inimesele, millel on spetsiaalsed nupud ja 64-lahtriline väljak. Male ühendab endas kunsti (malekompositsiooni mõttes), teaduse ja spordi elemente. Spordialana on malel tiitlite hierarhia, välja töötatud tavaturniiride süsteem, rahvuslikud ja rahvusvahelised liigad.

Rahvusvaheline maleliit (FIDE, French Federation Internationale des Echecs, FIDE) on rahvusvaheline spordiorganisatsioon, mis propageerib malet, samuti korraldab rahvusvahelisi võistlusi ja turniire. Ühendab rahvuslikke maleliite.

Male tekkimise ja arengu ajalugu

Male ajalugu ulatub enam kui pooleteise tuhande aasta taha. Male leiutati Indias 5.-6. sajandil eKr. Hiljemalt 6. sajandil ilmus Indias mäng - chaturanga, millel oli äratuntav male välimus. Erinevalt malest mängis seda korraga 4 mängijat ja käigud sõltusid täringuvisetest. Mängu võitmiseks tuli hävitada kõik vastaste nupud.

Indiast naaberriikidesse levinud chaturanga on läbi teinud mitmeid muutusi. Idas hakkas see kandma nime - shatranj, Hiinas - xiangqi, Tais - makruk. 9.-10.sajandil jõudis mäng Euroopasse, kus koostati “klassikalised” mängureeglid. Reeglid kujunesid lõplikult välja 19. sajandil.

1886. aastal peeti esimesed male maailmameistrivõistlused.

Maletajad

Ettur ♙ – liigub vertikaalselt ühe ruudu võrra edasi. Kui käiguga kaasneb vastase nupu tabamine, siis on etturil õigus liikuda diagonaalselt ühe ruudu võrra edasi-paremale või ette-vasakule.

Knight ♘ – liigub ruudule, mis asub praegusest asukohast vertikaalselt 2 ja 1 horisontaalselt või 1 vertikaalselt ja 2 horisontaalselt.

Piiskop ♗ — liigub suvalisele ruudule diagonaalselt.

Vanker ♖ - liigub vertikaalselt või horisontaalselt mis tahes ruudule.

Kuninganna ♕ – liigub suvalisele ruudule vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt.

Malenuppude nimetus

Kuningas ♔ – liigub 1 ruutu vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt.

Enne mängu algust on igal mängijal maleväljakul:

  • ettur - 8 tk.;
  • vanker - 2 tk;
  • hobune - 2 tk;
  • elevant - 2 tk;
  • kuninganna - 1 tk;
  • kuningas - 1 tk.

Malereeglid

Males tehakse käigud vaheldumisi, kusjuures esimese käigu teeb valgete nuppudega mängija. Valgete nuppudega mängimise õigus määratakse loosiga.

Liikumine loetakse sooritatuks järgmistel juhtudel:

  • mängija käsi langetas nupu pärast selle liigutamist vabale väljale;
  • vastase nupu tabamisel, pärast vastase nupu asendamist enda omaga;
  • valamisel;
  • etturi edendamisel juhul, kui ettur eemaldatakse laualt ja mängija eemaldab oma käe uuelt väljakule asetatud nupult.

Lisaks tavalistele käikudele on males 2 erikäiku:

  • Castling on sama värvi kuninga ja vankri samaaegne positsiooni muutmine, eeldusel, et nad pole mängu algusest saadik liikunud. Castlingul nihutatakse kuningas 2 ruutu vankri poole ning vanker asetatakse kuninga alg- ja lõppasendi vahelisele ruudule. Castlingut peetakse kuninga käiguks.
  • En passant capture on etturi spetsiaalne käik, mille käigus see tabab vastase etturi, mida on nihutatud kaks ruutu korraga. Kuid rünnaku all ei ole väljak, millel teine ​​ettur peatus, vaid see, mille see ületas.

Enne ühe või mitme nupu väljakul kohendamist peab mängija vastast selle eest hoiatama. Vastasel juhul peate pärast tüki puudutamist käigu lõpule viima.

Võitmine males

Kontroll on olukord, kus ühe mängija kuningas on vastase nupu rünnaku all. Kontrolli tühistamiseks peate tegema ühe järgmistest toimingutest.

  • vii kuningas igale ruudule, mida vastase nupud ei rünnata;
  • võta tükk, mis ähvardab kuningat;
  • pane rünnaku alla veel üks oma tükk.

Matt on olukord, kus kuningas on kontrolli all, kuid ei pääse sellest.

Mäng loetakse võidetuks, kui:

  • üks mängijatest mattis vastase kuningat;
  • üks mängijatest tunnistas lüüasaamist;
  • ühel mängijal on käikudeks määratud aeg otsa saanud;
  • tehniline võit.

Joonista males

Ummik on olukord, kus käiguõigust omav mängija ei saa seda kasutada, kuna kõik tema nupud on ilma jäetud võimalusest käigu tegemiseks. Kuningas ei tohiks olla kontrolli all.

Lisaks registreeritakse viik järgmistel juhtudel:

  • ükski käikude jada ei vii matti;
  • positsioonide kordamine kolm korda (mitte tingimata kolm käiku järjest) või sama positsiooni kordamine viis korda viie järjestikuse käigu jooksul;
  • mõlemad mängijad tegid 50 käiku ilma kinni püüdmata ja etturit liigutamata (50 käigu reegel);
  • vastastikune kokkulepe loosimiseks;
  • ühel mängijal sai aeg otsa.

Ajakontroll males

Kõiki ametlikke malemänge mängitakse ajakontrolliga spetsiaalse malekella abil. Käigu teinud mängija vajutab kellal nuppu, mis peatab tema kella ja käivitab vastase kella.

Mängija aeg loetakse aegunuks, kui tema kellal olev lipp langeb. See kehtib, välja arvatud järgmistel juhtudel:

  • laual on matt;
  • laual on olukord, mis viib viigini;
  • mõlema mängija lipud langesid;
  • Vastasel pole mattimise võimalust.

Malevõistlused

Kõik malevõistlused toimuvad ühe neljast turniirisüsteemist:

  • Šveitsi süsteem;
  • ringsüsteem;
  • väljalöömise süsteem;
  • Scheveningeni süsteem.

Populaarsete rahvusvaheliste maleturniiride hulka kuuluvad:

  • male maailmameistrivõistlused;
  • Euroopa meistrivõistlused kabes;
  • maailmakarikas;
  • riigi meistrivõistlused;
  • FIDE Grand Prix sari.

Malestruktuurid

Professionaalse maleliit (PCA) on organisatsioon, mis loodi Garry Kasparovi ja Nigel Shorti initsiatiivil, kes otsustasid pidada maailmameistrivõistluste matši ilma FIDE osaluseta.

Rahvusvaheline korrespondentmale föderatsioon (ICCF).

Püüdsime teemat võimalikult täielikult käsitleda, nii et seda teavet saab ohutult kasutada kehalise kasvatuse aruannete ja esseede koostamisel teemal “Male”.

Sildid: meeskonnasportsuvesport

Male ja muude loogikamängude programmeerimine

Seeria: Professionaalne programmeerimine

Žanr: Programmeerimine

Väljaandja:"BHV-Peterburg"

Väljalaskeaasta: 2005

Raamatu ISBN: 5-94157-497-5

Tüüp: Raamat

Käsitletakse loogikamängude programmeerimist brute-force meetodil male näitel. Kirjeldatakse maleprogrammi loomise standardmeetodeid ja tehnikaid, mis võimaldavad arendada tõhusamaid arvutiloogikamänge.

Maletajad

Tuuakse näiteid vaadeldavate meetodite kasutamisest teiste loogikamängude (“tic-tac-toe”, “corners”, kabe) programmeerimisel. Saadaval on suur hulk C++ ja Pascali programmide lähtekoode ning kasulikke praktilisi näpunäiteid. Programmeerijatele. (CD on ainult trükitud väljaandega kaasas.)

Laadige alla Male ja muude loogikamängude programmeerimine, Evgeniy Kornilov

Laadige alla fb2Download epubDownload txt

Malestrateegia

Malemängu kolm põhiprintsiipi.

1. Analüüsige ja hinnake positsiooni.

2. Koosta tegevuskava.

3. Otsige kombinatsioone ja arvutage pidevalt valikuid.

Oma oskuste parandamiseks tuleb oma võimeid pidevalt arendada ja tugevdada: lahendada maleülesandeid, analüüsida teiste mänge.

1. Peaasi on eemaldada kõik oma nupud nende algsetest kohtadest ja asetada need parimatele positsioonidele, takistades samal ajal vastast sama tegemast. Jälgi nuppude harmoonilist paigutust: ära tee liigutusi sama nupuga; ära tee etturitega palju liigutusi, viivitades nuppude väljavõtmisega; hoolitsege kuninga ohutuse eest. Kui vastane on juba mängu alguses arengus maha jäänud, tuleb võtta kasutusele kiireloomulised meetmed, et ta ei jõuaks lõpetada oma nuppude algsetest kohtadest väljatõmbamist, kuninga lossimist vms. Selleks on vaja siduda vaenlane kohese konkreetse võitluse vajadusega ühes rindesektorist. Olles sunnitud oma jõud sinna viskama, ei jää tal aega tükkide väljatöötamiseks ja castingut ei teosta.

2. Lahenda analüüsi põhjal keskülesanne. Kui positsiooni hindamine viitab vajadusele hõivata tsenter etturitega, tuleb see hõivata, kuid kui etturid ähvardavad nõrgeneda ja kaitsetuks muutuda, tuleb kõik hoolikalt kaaluda ja tõenäoliselt eelistada kujundlikku survet. Keskus.

3. Jälgige etturi moodustumist.

Mitu nuppu on males?

Etturid ei liigu tagasi, iga ühe etturi või kogu etturi paigutuse nõrgenemine on juba mängu lõpuni.

4. Nuppude arendamisel, tsentri eest võideldes, etteplaneeritud etturite moodustamisel ei tohi hetkekski unustada variatsiooni üldist ideed. Iga avava variandi eesmärk on ühe või mitme ülesande täitmine. Olles visandanud ülesande, tuleb see täita, juhindudes sellest plaanide elluviimisel, allutades sellele etturite ja tükkide liikumise.

Steinitzi reeglid

1. Eelise omaval poolel on õigus rünnata males ja ta peab ründama, vastasel juhul on oht oma eelise kaotada. Rünnak viiakse läbi vaenlase positsiooni nõrgimas kohas.

2. Kaitsja peab peegeldama vaenlase lööke, järgima tema mõtteid, aimama tema kavatsusi, kuid samas mitte jätma kasutamata võimalust sooritada vasturünnak ning asuma õigel hetkel vasturünnakule. Kaitse on ajutine allumine vaenlase tahtele. Ennast kaitsta on raskem kui rünnata.

3. Võrdsetes positsioonides osapooled manööverdavad, püüdes tasakaalu enda kasuks muuta. Kui pooled mängivad õigesti, viib võrdne positsioon jälle võrdsetele positsioonidele.

4. Eelis võib koosneda ühest suurest jagamatust eelisest ja mitmest väikesest eelisest. Positsioonilahingu juhi ülesanne on koguda väikseid eeliseid, püüdes muuta ajutisi eeliseid püsivateks.

Püsivad eelised ja puudused: materiaalne eelis, kuninga halb positsioon, edasi antud etturi olemasolu, nõrgad etturid, nõrgad ruudud, perifeeria nõrkus (heleda- või tumedaruudulise piiskopi jaoks), etturisaared, tugev etturi keskus, kahe piiskopi eelis , lahtise vertikaali omamine, lahtise diagonaali omamine, horisontaali omamine.

Ajutised eelised ja puudused: ühe tüki ebaõnnestunud asetus, disharmoonia tükkide paigutuses, eelis arengus, figuurisurve keskel, eelis ruumis.

Mitmekülgsete castlingutega mängimise reeglid

1. Pidage meeles, et vaenlane tormab peaaegu kindlasti teie positsiooni laua teises otsas vallutama. Küsimus on: kes võidab? Tuleb kindlalt meeles pidada, et edu saavutab see, kes esimesena haarab initsiatiivi ja sunnib vaenlase kaitsele minema, misjärel muutub kogu tema aktiivne tegevus laua teises otsas mõttetuks.

2. Veenduge, et vaenlane ei satuks teist tiivale ette ja ei sunni teid kaitsele minema. Pidage alati meeles, et kui kaotate initsiatiivi, nõrgendab teie rünnak ainult teie enda positsiooni.

3. Enne viskamist valmistage ette rünnak kahe või kolme etturi liigutusega sellel lauapoolel, kus plaanite rünnata. Sellised eeltoimingud ei anna teie plaani veel täielikult selgeks ja toovad kaasa väärtusliku aja võitmise.

4. Rünnaku ajal jälgi hoolikalt tiiba, kus vaenlane sinu kuninga positsiooni ründab. Vajadusel tehke seal 1-2 kaitseliigutust, et vastase armee edasitungi edasi lükata.

5. Tehke etturi rünnaku täielik arvutus, kuna selle teostamine nõuab vertikaalide avamiseks 5-7 liigutust.

Mitmekülgsete castlingutega mängides ei saa kuidagi taganeda – määravaks saab arvutuse täpsus.

Enne valamist peaksite kaaluma:

1. Sinu enda ründeetturite asukoht: kui kaugele nad on edasi arenenud, kas nad on kahekordistunud või isoleeritud, kas nad saavad liikuda ilma suurte kaotusteta, kas nende edasitung nõrgendab sinu nuppude positsiooni.

2. Vaenlase etturite asukoht. Vaenlase etturi mis tahes edasijõudnud asend võimaldab sellele kiiresti "kinni püüda" ja seeläbi faili avada. Seetõttu on kaitsja kohustatud vältima oma etturite edenemist vaenlase ründevägede poole ja ründaja on kohustatud proovima sellist edasitungi sundida.

3. Enda ja vastase nuppude asukoht edasiliikuvate etturite teel. Teiste nupud annavad lisatempo – etturitega nuppe rünnates sunnid neid liikuma; nende omad võtavad segavate kujundite eemaldamisele kuluva aja. Seetõttu tuleb enne eri suundades loopimist oma nuppe etturite eest ära viia.

4. Enda tükkide asukoht, nende võime toetada rünnakut, murda tekkivasse positsioonivahesse. Kui teie tükid asuvad tormikohast kaugel, pole teil läbimurdmisel piisavalt jõudu, et seda ära kasutada. Enne kallaletungi alustamist on vaja hoolikalt kaaluda võimalust tuua reservid juhatuse kõige olulisemasse ossa.

Ühepoolse castinguga mängimise reeglid

1. Nuppude rünnak – ründaja koondab suurima hulga oma nuppe kuninga tiivale, tuues vajadusel varusid, seejärel jõuab vaenlase kuninga juurde, kasutades oma elukoha nõrku kohti või püüab kinni avatud failid ja diagonaalid.

2. Etturi rünnak - ainult juhul, kui keskus on usaldusväärselt kaitstud (stabiliseeritud) ja vaenlane on täielikult ilma jäetud võimalusest seal vasturünnakut sooritada, on kasulik kaasata rünnakusse etturid.

Mänguplaan

Males peab alati olema mänguplaan. Plaan peaks olema võimalikult lähedane ametikoha nõuetele, tuginedes ametikoha hinnangule. Enne plaani koostamist tuleb otsustada, milline on vastase plaan. Kombinatsiooni-taktikalistel positsioonidel tuleks hakata variante arvutama. Manööver-strateegilistel positsioonidel - üldiste plaanide ja kaalutluste sõnastamisel.

Ärge koormake end üle jõu käivate plaanidega. Tüüpilisi plaane tuleks uurida. Parem halb plaan kui üldse mitte.

Parimat käiku otsides peaksite välja selgitama: kas see käik täidab teie kavandatud eesmärgi, kas see tekitab dissonantsi kõigi nuppude paigutuses, kas vaenlane saab selle käigu nõrkusi ära kasutada ohtliku vasturünnaku korraldamiseks.
Enne ründamist peate oma nupud hästi ja edukalt paigutama, nõrgestades vaenlase välju.

Mugav on asetada rüütel või piiskop vaenlase üksiku etturi ette.

Tugeva etturi keskpunktiga on vaja võimalusel etturid ette viia või rünnata külgedel. Kui on möödas kaitstud ettur ja seda ei saa liigutada, peate alustama rünnakut teisel tiival ja suunama vaenlase jõud sellelt kõrvale.

Te ei tohiks kunagi teha etturi liigutusi tiival, kus olete nõrgem.

Kiilukujulise etturi moodustumise korral peate seda etturitega õõnestama.

Otsustades, kas ohver on õige, tuleb arvestada:

1. Kas ohvril on õigus?

2. Püüdke järeldust kinnitada, arvutades välja peamised ohverdamisest tulenevad võimalused.

3. Enne käigu tegemist pead hindama teisi, rahulikumaid mänguviise. Võib-olla on need lühemad ja viivad tõenäolisemalt võiduni.

4. Partnerite iseloom ja stiil. Kellele on stiiliohverdus kasu: teie või tema? Kui talle meeldib kombineeritud mäng ja teile meeldib rahulik mäng, peaksite hoiduma ohverdamisest. Kui sulle piisab viigist, siis milleks riskida.

Kaitse

1. Ära lase end rünnakust haarata. Suuda õigel ajal aru saada, et on aeg kaitsta. Omada ohutunnet.

2. Kaitsmisel loo maksimaalne arv tõkkeid vaenlase tükkide teele, lootes, et see aeglustab nende edasitungimise tempot ja peatab kogu rünnaku. Seejärel haarake initsiatiiv.

2. Kaitsmisel püüa vahetada nuppe (eriti vastase aktiivseid nuppe), viia mäng üle lõppmängu (vanker või vastandvärvi piiskoppidega).

3. Kui keskus on lukus, on rüütlid tugevamad kui elevandid.

4. Kui vaenlasel on üks piiskop, peate proovima sundida teda viima oma etturid piiskopi värvi ruutudele.

Parim viis kaitseks on vasturünnak. Peaasi on leida võimalus vasturünnakule minna ja valida õige hetk.

6. Parim vasturünnak küljerünnakule on vasturünnak. Rünnak ühele tiivale tõrjub vaenlane sageli kergesti, eriti kui ründajal pole tükkide sissetungimiseks vajalikke punkte. Seetõttu peate alustama mängu laua teisest otsast, juhtides külgmiste vahel olevate nuppude tähelepanu kõrvale.

Lõppmäng

1. Ärge kiirustage: a) võitke aega, b) selgitage välja positsioon, korrake liigutusi, c) tehke seda keerulisemaks, suurendage pinget positsioonis vastasega, kellele see ei meeldi.

2. Omada plaani, lõpppositsiooni skeemi.

3. Kuningas - keskel. Kuningas peab olema aktiivne.

4. Vahetage väikesed tükid õigesti, avastades, et piiskop on mängu lõpus rüütlist kallim või odavam.

5. Kui nuppude vahel on hea interaktsioon ja kui on võimalik neid kergesti äärelt äärele üle kanda, on soovitatav mäng avada mõlemal äärel ja rünnata samaaegselt.

6. Vankrilõpudes on initsiatiiv palju olulisem kui materiaalne eelis.

7. Lahtised liinid on väärtuslikud juhtudel, kui on objekte, mida neid rünnata või kui liin toimib sideliinina tükkide (tavaliselt vankrite) ülekandmiseks lahingu põhialasse.

Malekellade käsitsemise reeglid

Meie aeg on arvutada valikud.

Tema aeg on üldprobleemide lahendamine, positsiooni analüüsimine ja hindamine, mänguplaani koostamine.

Male on üks maailma vanimaid mänge, mille päritolu ulatub tagasi iidsesse Indiasse. Mäng, millel on selged reeglid, on üsna keeruline, nõudes analüüsioskust ja matemaatilist meelelaadi. Sa peaksid õppima malet mängima nuppe paigutades.

Kuidas males nupud liiguvad

Kuidas malet õigesti korraldada?

Figuuride paigutamine

Alustame etturitega, millest malekomplekt sisaldab kaheksat igat värvi nuppu. Asetame etturid ritta piki oma lauapoole teist rida ruudust A7 (A2) kuni H7-ni (H2). Asetame vangid lähima joone A8 (A1) ja H8 (H2) välimistele lahtritele. Järgmisena astuvad asemele hobused. Asetame igaüks neist servast lähima joone teise lahtrisse, teisisõnu lahtritesse B8 (B1) ja G8 (G1). Peale hobuste otsime kohta tegelasele nimega ohvitser või tuur. Need nupud asuvad kuninganna ja kuninga lähedal, st lahtrites C8 (C1) ja F8 (F1).

kuningas ja kuninganna

Nende koht on asukoha keskel, lahtrites D8 (D1) ja E8 (E1). Kuninganna (kuninganna) asetatakse figuuri värvile vastavasse lahtrisse. Nii et valge kuninganna koht on positsioon E8 või D1, musta kuninganna koht on lahter E1 või D8. Kuningat eristab kuningannast luksuslik kuninglik kroon.

Avaleht / Malereeglid

Malereeglid.

Malenupud. Maletajad

Male kirjeldus

Male on väga vana mäng. Arvatakse, et male sai alguse neljandal või viiendal sajandil Indiast, kuid pole teada, kes selle leiutas. Male on intellektuaalne võistlus kahe mängija vahel. See on väga loogiline mäng, kus õnnel on väike roll.

Malemäng hõlmab kahte poolt, musta ja valget, millest mõlemal on üks mängija. Malelaud koosneb 64 ruudust, heledast ja tumedast, vaheldumisi värvidega. Tahvel on jagatud kaheksaks veerguks ja kaheksaks reaks. Veergudel on tähemärgistus (vasakult paremale: a, b, c, d, e, f, g ja h), ridadel on numbritähis (ülalt alla: 1, 2, 3, 4, 5, 6 , 7 ja 8). Seega on igal lahtril tähistus selle järgi, millises veerus ja reas see asub. Lahtri kirjes on kõigepealt veerg, seejärel rida, näiteks vasakpoolses alumises nurgas olev lahter on tähistatud a1 (veerg a, rida 1).

Laud asetatakse alati nii, et mängijast paremal olev lähim nurgaruut oleks hele. Iga lahter võib olla tühi või tükiga hõivatud. Male algpositsioon koosneb 16 valgest ja 16 mustast nupust, mis on paigutatud allpool näidatud viisil.

Male üldreeglid

Mängijad käivad kordamööda.

Valge läheb alati esikohale. Valge valib liigutatava nupu ja asetab selle teisele ruudule, lähtudes selle nupu liigutamise reeglitest. Nad liiguvad alati ühe nupuga korraga, erand sellest reeglist on lossimine, kui kaks tükki on korraga kaasatud (kuningas ja vanker). Ruut, millele tükk astub, võib olla tühi või selle võib hõivata vastasküljelt pärit tükk. Viimasel juhul vaenlase tükk tabatud. Muidu nad räägivad, mis toimub võta arvud. Püütud nupp eemaldatakse laualt ja see ei osale enam mängus. (Võtmine ei ole kohustuslik toiming.)

Jäädvustamist ja castingut käsitletakse üksikasjalikumalt järgmistes osades:

Malenupud

Ülaltoodud joonise alumisel real, kus asuvad valged tükid, on (vasakult paremale): vanker(nimetatud ka ringreis või torni), hobune, elevant, kuninganna(nimetatud ka kuninganna), kuningas, teine ​​piiskop, teine ​​rüütel ja veel üks vanker. Teises valgete figuuride reas on kaheksa etturid. Pange tähele, et oma algses asendis on kuninganna alati sama värvi ruudul, mis on kuninganna ise (st valge kuninganna asetatakse heledale ruudule ja must kuninganna tumedale ruudule).

Igal malenul on teatud väärtus (tavaliselt mõõdetakse neid etturites, st iga malenupp asendab teatud arvu ettureid). Kuninganna on väärt 9 punkti, seega on ta palju väärtuslikum kui ettur, mis on väärt vaid 1 punkti.

Allolevas tabelis on loetletud kõik malenupud koos nende piltide, nimede, sümbolite ja väärtustega. Kuningat males ei hinnata, sest see on kõige olulisem nupp ja kui ta matti (vt allpool), on partii kaotatud. Kuigi mõned allikad annavad talle 200 punkti.

Iga malenupp liigub erinevalt. Kõiki malenuppe kirjeldatakse üksikasjalikumalt järgmistes osades:

Malemängu eesmärk

Mängu eesmärk on panna matt vaenlase kuningale. Matt eelneb kontrollile. Valgena mängides kontrollitakse, kas valge suudab selle tabada (teisisõnu, kui ta on Valge nupu rünnaku all). Et valge ei saaks järgmisel käigul musta kuningat kinni võtta, peab must tegema käigu, mis eemaldab kuninga kontrollist.

Kui must ei saa kontrollist põgeneda, kuulutatakse must kuningas matistatuks ja valge võidab mängu. Üks viis matti kirjeldamiseks on järgmine: matt on positsioon, kus kuningas on kontrollis ja mängija ei saa teha ühtki liigutust, et kontrollist pääseda. Teine stsenaarium on see, kui Must EI ole tšekil, kuid ta ei saa teha ühtegi liigutust (tšeki ähvarduse ja/või kättesaamatud ruutude tõttu). Seda olukorda nimetatakse ummikseisu. Kui ummikseisu tekib, lõpeb mäng viigiga.

Malemängu lõpetamise võimalusi kirjeldatakse täpsemalt järgmistes osades:

Muud malereeglid

  • Viimasele ruudule jõudnud etturi saab sama käiguga ülendada kuningannaks, vankriks, piiskopiks või rüütliks – seda protsessi nimetatakse etturi edutamiseks. Ümberkujundamise tulemus ilmneb kohe. Seega, kui ettur ülendatakse kuningannaks, paneb kuninganna, kui olukord lubab, kohe vaenlase kuningale tšeki või isegi matti.
  • Iga liigutus tuleb teha ühe käega.
  • Nuppu, mille mängija on juba võtnud, tuleb liigutada ainult siis, kui selle liikumine ei sea tema kuningat kontrolli alla. Seda reeglit nimetatakse "võta - mine".
  • Kui puudutatakse vaenlase tükki, tuleb see võimalusel kinni püüda. Kui see pole võimalik, jätkub mäng nii, nagu poleks tükki puudutatud.
  • Mängija saab oma käigu ajal laual olevat nuppu parandada, öeldes: "Ma parandan".
  • Castlingu ajal liigub kõigepealt kuningas ja seejärel vanker.
  • Kella kasutamisel peab sellel olevat nuppu vajutama sama käsi, mis liigutas nuppe käigu ajal.
  • Mängu tuleb mängida austusega vastase vastu. Mängija ei tohi oma vastast segada ega segada.
  • Mängija saab vabatahtlikult alistuda, sel juhul ta kaotab ja vastane võidab. Mängija võib pakkuda ka viiki – kui vastane pakkumise vastu võtab, kuulutatakse see viigiks, vastasel juhul mäng jätkub.
  • 50 käigu reegel: kui nii valge kui ka must on sooritanud 50 järjestikust käiku, ilma ühegi tabamis- või etturi liigutuseta, võib nõuda viiki.

Males kehtivad ka mõned muud reeglid. Täieliku reeglite loendi leiate FIDE ametlikult veebisaidilt.

Males on 6 erinevat tüüpi nuppe: kuningas, kuninganna, vankrid, piiskopid, rüütlid ja etturid. Malet mängivad kaks inimest: üks mustade, teine ​​valgete nuppudega. Igal mängijal on 16 tükki (võitlusüksusi): üks kuningas ja kuninganna, kaks vankrit, kaks rüütlit ja piiskop ning 8 etturit. Iga kuju liigub erinevalt...

Näiteks: vanameister Atalik Suat ei saanud umbes aasta aega õppida, kuidas rüütel liigub!!!

Meie koolis õpid sina või su laps kõigi oma figuuridega kõndima 1-2 tunniga!

See näeb välja selline. Malelaua all ja vasakul on tähed ja numbrid. Neid nimetatakse CHESS NOTATION.

Meie koolitajad räägivad autori arengutest noodikirja kiireks ja tõhusaks õppimiseks.

Tänu tähistusele on igal väljal oma nimi, näiteks: a3, e5, c4, h6 jne. Märgistust kasutatakse iga tehtud liigutuse salvestamiseks. Kõigepealt salvestatakse tükk, mis teeb käigu, seejärel väli, kust see liigub, ja lõpus - väli, mida see meenutas. Näiteks: Ng1-f3, e2-e4, d2-d4 jne.

Igal figuuril on oma tähistus.

Nuppude venekeelsed tähistused: kuningas (KR), kuninganna (F), vanker (L), piiskop (S), rüütel (K), etturid ei ole mingil viisil tähistatud. Kui nad liiguvad, näidatakse ainult ruute (seda on näha ülalt: e2-e4, d2-d4 jne).

Ingliskeelsed tähistused tükkidele: kuningas (K), kuninganna (Q), vanker (R), piiskop (B), rüütel (N).

Samuti saab jooniseid tähistada väikeste joonistega.

Kuningas

Paljud ebakompetentsed maletajad nimetavad kuningat kõige võimsamaks nupuks. See on vale.

Meie koolitajatega loengutel saate seda teada

Kuningas on kõige TÄHTSAM ja PÕHIMINE kuju, ilma kelleta ei saa reeglite järgi mängida. Kõigil malenuppudel on oma väärtus, kuid mitte kuningal. Reeglite järgi teda lüüa ei saa – seetõttu on võimatu öelda, kui palju ta maksab.

Diagramm näitab kuninga võimalikke käike ja selle skemaatiliselt kujutamist.

Kuningas võib liikuda ükskõik millisele tema kõrval asuvale ruudule mis tahes suunas (horisontaalselt, diagonaalselt või vertikaalselt), kuid ainult siis, kui seda välja ei rünnata vaenlase nupud ega hõivata tema omad. Kuningas lööb samamoodi, kui ta liigub, see tähendab, et ta võib süüa ükskõik millise läheduses seisva vaenlase nupu (kui see pole kaitstud).

Males on olukord, kus kuningas saab liikuda rohkematele ruutudele. Seda nimetatakse castinguks.

Castling on kuninga ja vankri ühine käik: kuningas liigub kaks ruutu ühe vankri poole, liigutades samal ajal vankrit kuninga läbitavale ruudule. Kuningapoolsel kaldal toimuvat heitmist nimetatakse lühikeseks castlinguks (tähistatakse 0-0), kuninganna kallutamist nimetatakse pikaks laskmiseks (tähistatakse 0-0-0). Castling on võimatu juhtudel, kui kuningas seisab vastase poolt rünnatud väljakul või ajal, mil seda juba rünnatakse. Samuti ei saa reeglite kohaselt lossida, kui kuningas ületab vastase rünnatud väljaku.

Malelaud on jagatud kaheks küljeks: kuninganna (jooned a, b, c, d) ja kuningas (jooned e, f, g, h). Küljed on saanud oma nimed nuppude asukoha järgi (emandanna seisab alguses d1-l, kuningas e1-l).

Kuninganna


Kuninganna on kõige tugevam tükk. Ta liigub nii piiskopi kui ka vankrina (piiskopi ja vankri käike vaatame hiljem).

Kuninganna võib liikuda piki diagonaale, vertikaale ja horisontaali suvalisele arvule ruutudele. See tabab samamoodi.

Diagramm näitab kuninganna võimalikke käike ja selle skemaatiliselt kujutamist.

Mängu alguses on igal vastasel üks emand. Valge kuninganna asub algselt ruudul d1 (kuni "a" jooneni - see on kuninganna pool; seda kirjeldati eespool), must kuninganna on d8-l.

Meie kogenud treenerid räägivad teile, kui ebasobiv on kuninganna varakult mängu tuua.

Mida varem emand mängu siseneb, seda suurem on oht, et teda ründavad vastase nõrgemad nupud. Kuningannaga kauplemine muu kui vaenlase kuninganna vastu on kahjumlik (kuninganna on ju kõige tugevam).

Lisaks õpid meie kooli registreerudes:

Malepartii jaguneb kolmeks etapiks: debüüt - partii algus (1. etapp), keskmäng (saksa keelest mittel - keskmine, spire - partii) - partii keskosa (2. etapp), lõppmäng (saksa keelest lõpp - lõpp , spire - mäng) - mängu lõpp (3. etapp).

Algpositsioonis on valgel ja mustal kummalgi 20 võimalikku käiku (4 käiku rüütlitega ja 16 käiku etturitega). Saate seda ise kontrollida (kui saate teada, kuidas kõik tükid liiguvad).

Järeldus: mõlemal poolel on 400 võimalust mängida ainult esimest käiku. Veel rohkem...

Vanker

Vanker on kuninganna järel võimsaim tükk. Kaks vankrit on tugevuselt ligikaudu võrdsed kuningannaga, kuid võivad olla temast tugevamad.

Vanker liigub piki vertikaali ja horisontaali suvalise arvu ruutudeni. See tabab ka.

Mängu alguses on igal mängijal kaks vankrit. Need asuvad tahvli nurkades (väljad a1, h1, a8, h8).

Paljud malest kaugel seisvad inimesed nimetavad vankrit tuuriks.

Meie treeneritelt saate teada, et seda tükki nimetatakse vankriks. Nii ja ainult nii!

Vanker võib teha ka teistsuguseid liigutusi, kui eespool kirjeldatud. See käik on castling (pikk ja lühike) - vaata "kuninga" figuuri.

Meie treeneritelt saate teada, mis on vankri lõppmäng ning miks see on kõige raskem ja levinum...

Elevant

Piiskop on märgatavalt nõrgem kui vanker ja oluliselt nõrgem kui kuninganna, kuid on tugevuselt ligikaudu võrdne rüütliga.

Nendest olukordadest räägivad meie kooli treenerid

Näiteks: üksikut kuningat on võimalik mattida kahe piiskopiga, kuid mitte kahe rüütliga (õige kaitsega).

Mängu alguses on igal vastasel kaks piiskoppi. Need asuvad ruutudel c1, f1, c8, f8. Mõlemal poolel on VALGEPOOLNE ja MUSTAPOOLNE piiskop. See on selgem pärast seda, kui olete õppinud, kuidas elevant kõnnib (vt diagrammi).

Piiskop liigub mööda diagonaale. Nüüd on selge, et ta suudab juhtida vaid poolt lauda (32 ruutu 64-st). Üks valge piiskop juhib valgeid ruute, teine ​​musti ruute. Musta piiskopid ei erine.

Elevant peksab samamoodi kui kõnnib. Kui vaenlase nupp satub tema teele, saab ta selle ruudul seistes ära võtta.

Kui teil on kaks piiskoppi ja teie vastasel on piiskop ja rüütel (või kaks rüütlit), siis on üldiselt aktsepteeritud, et laual on ligikaudne materiaalne tasakaal.

Meie kogenud koolitajatelt saate teada, et kahe piiskopi olemasolu on peaaegu alati eelis, ja õpite seda kasutama

Piiskoppi on vale nimetada OHVLISTEKS (nagu vanker on TOUR ja kuninganna KUNINGANNA).

Erudeeritud, kogenud ja tugev spetsialist aitab teil mõista malenuppude õigeid nimetusi

Hobune

Rüütlit peetakse üheks nõrgemaks tükiks, kuigi juhtub ka seda, et parem on omada rüütlit kui piiskoppi. Erandjuhtudel võib rüütel olla isegi tugevam kui kuninganna (!!), aga nagu iga nõrgem tükk, võib ta olla parem kui tugevam.

Selliste juhtumite kohta saate teavet meie koolitajatelt (üks meelelahutuslikumaid teemasid)

Malerüütel sarnaneb enim tavalise rüütliga (mida ei saa öelda näiteks piiskopi ja vankri kohta).

Mängu alguses on mõlemal poolel kaks rüütlit. Need asuvad ruutudel b1, g1, b8, g8. Hobusena kõndima õppimine on keeruline (seda oli artikli alguses mainitud), kuid...

Tänu malekooli kogenud töötajatele saab teie laps selle selgeks õppida lühikese aja jooksul ja kättesaadavas, isegi mängulises vormis

Diagrammil on rüütel ruudul e4. Siit saab ta minna 8 erinevale väljale (ja kaheksas suunas).

Abi: rüütel, kuningas ja kuninganna saavad liikuda ühelt ruudult kaheksas erinevas suunas. Piiskop ja vanker – ainult neljakesi.

Loetleme, kuhu saab rüütel ruudust e4 minna: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

Hobune liigub omamoodi siksakiliselt – läbi külgneva välja (isegi hõivatud) vertikaalselt või horisontaalselt, seejärel eemaldudes oma algsest asendist ühele külgnevatest väljadest diagonaalselt.

Lihtsamalt öeldes liigub rüütel tähega "G": kaks välja vertikaalselt ja üks horisontaalselt või vastupidi - kaks välja horisontaalselt ja üks vertikaalselt.

Rüütel on suletud asendis (kui mõlema poole etturid on üksteise vastu) väga tugev, kuna see on ainus nupp, mis suudab hüpata üle tema teel olevatest takistustest.

Eelnev info hobuse kohta on piisaks sellest, mida sa tema kohta teadma pead. Kõige muu kohta saate teada, kui registreerute meie kooli.

Ettur

Ettur on kõige nõrgem võitlusüksus, mida ei peeta isegi tükiks. Ettur on lihtsalt ettur.

Mängu alguses on pooltel 8 etturit. Valge asub ruutudel a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Must asub ruutudel a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Ettur liigub ainult ühe ruudu vertikaalselt ettepoole. Tõsi, algväljalt saab ta kaks välja korraga edasi minna.

Kuna ettur on kõige nõrgem, hinnatakse kõiki teisi nuppe etturi ekvivalendis. Niisiis,

Meie koolis õpid:

- rüütel ja piiskop on väärt kumbki ligikaudu kolm etturit;

- vanker - umbes 5 etturit;

- kuninganna - umbes 9 etturit.

100% spetsiifilisust pole, kuna palju sõltub konkreetsest positsioonist juhatuses ja seetõttu ei saa seda kindlalt öelda.

Kooli treeneritelt saad teada, millistest positsioonidest me räägime ja kuidas määrata nendes olevate tükkide väärtust

Asukoha järgi jagunevad etturid vankriks, rüütliks, piiskopiks ja keskseks (kuninganna ja kuningas). Etturi nime määrab selle taga oleva tüki nimi.

Ettur lööb erinevalt kui ta liigub (erinevalt teistest nuppudest):

Ja ta lööb diagonaalselt (üks väli diagonaalselt). (Vt diagrammi).

Kuna ettur on niigi kõige nõrgem, on talle antud veel üks huvitav võime: tabada en passant.

Diagramm näitab dünaamikas "möödu segamist". Must ettur liigub d7-lt d5-le ja ületab d6 ruudu, mida valge ettur ründas. Sel juhul on valgel etturil õigus võtta must ja liikuda ruudule, mida ta algselt ründas, st d6.

Selle etturivõimaluse kohta saad lähemalt teada meie kooli loengutest, professionaalide juhendamisel 1-1,5 tunni jooksul

Veel üks etturi ainulaadne võime on selle edutamine mis tahes tükiks.

Kujutagem ette, et diagrammil olevas asendis seisis valge ettur e7-l (kus algab nool) ja liikus e8-le (kus nool lõpeb). Järelikult oli ettur nagu viimane auaste (valgete jaoks on see kaheksas, musta jaoks esimene). Sel juhul on etturil õigus moonduda ükskõik milliseks tükiks (muidugi, välja arvatud kuningas – ta on ju kõige tähtsam ja kummalgi poolel saab olla ainult üks). Diagramm näitab, milliseid nuppe saab ettur oma edutamiseks valida (kuninganna, piiskop, vanker, rüütel). Peaaegu alati edutatakse ettur kuningannaks, kuna kuninganna on kõige tugevam tükk (miks edutada millekski nõrgemaks?)

Meie kooli treenerid räägivad teile olukordadest, mil ettur on kasulik ülendada teisteks tükkideks kui kuninganna. Seda illustreerivad huvitavad ja õpetlikud näited.

Malenupud jagunevad kergeteks ja rasketeks. Kopsud - hobused ja elevandid. Raske – vanker ja kuninganna. Kuningas ei ole kerge ega raske kuju (lihtsalt kõige olulisem). Etturid pole üldse tükid.

Tere Tere. Sõbrad, kas te teate, kuidas malenuppe nimetatakse? Fakt on see, et kutsume sõpradega samu tegelasi täiesti erinevalt ja mõnikord läheb meil nimede pärast segadusse. Sellepärast kirjutangi seda artiklit, millest saate teada, mis on erinevate riikide malenuppude nimed ja miks neid nii kutsutakse ja mis suuruses need on. Vaatame figuuride nimesid.

Ma ei pea end tugevaks mängijaks, aga midagi ikka suudan. Matt näiteks nelja käiguga. Ja selgub, et mängime sõpradega malet üsna harva, kuid kaua: mäng ei ole kiire ja on üsna huvitav. Male ilmus kaua aega tagasi ja erinevates riikides nimetatakse (nimetatakse) neid erinevalt. Kuna mulle meeldib kõik lihtne (pidage meeles "Kõik geniaalne on lihtne"), siis meeldivad mulle malenuppude nimed lihtsad: kuninganna, ohvitser, vanker...

Aga mu sõbrad eelistavad moodsamaid nimesid, mistõttu on meil mõningane arusaamatus – kes millega harjunud on, see ju tead. Kuid me mõtleme selle kõigele kohe välja.

Välismaal

Kas olete kunagi mõelnud, miks kaasaegne male näeb välja selline, nagu ta välja näeb? Nende välimus tekkis juba ammu, kuid paljude tegurite mõjul. Ja kuidagi juhtus nii, et võtsime omaks male välimuse, kuid andsime oma nimed, kuigi me pole võõraste omadest üle.

Alustame väikestest asjadest – etturitest. Nii meil kui ka välismaal nimetatakse etturid etturiteks. Siin pole midagi ebatavalist, kuid edasi on seda rohkem.

Hobune. Mis te arvate, kuidas välismaalased hobuseks kutsuvad? Kas sa arvad nagu meie – hobune? Kuid nad ei arvanud: neil on rüütel. Noh, see on nagu rüütel hobuse seljas, saate aru.


Ohvitser. Kõik siin on üldiselt huvitav. Mõtlesin alati, miks ohvitser on nii koonusekujulise välimusega. Vastus vapustas mind. Mäletate, kui ütlesin, et võtsime välimuse omaks, kuigi andsime oma nimed? Niisiis, meie ohvitser välismaal (tõmmake sügavalt sisse!) on piiskop, preester. Ja nüüd välimuse kohta: meenutage katoliku preestreid nende koonusekujuliste peakatetega (tahtsin öelda mütsid). Selline nägi ohvitser välja.

Kas sa arvad, et see on kõik? Ei. Elevant. Nii nimetatakse ka ohvitseri. Ausalt öeldes ma ei tea, miks elevanti elevandiks kutsuti, kuid ma kahtlustan, et see oli selle kuju iidse välimuse tõttu. Siin sai temast ohvitser ja välismaal piiskop. Enne seda oli elevant. Nii: kolm nime ühele figuurile.

Vanker. Kummaline on see, et vanker on iidne Vene laev, kuigi kuju näeb välja nagu torn. Jälle kellegi teise välimus ja meie nimed. Araablaste seas oli see Roc, kaashäälik ingliskeelse sõnaga "rook" - kalju või torn. Võtke vastu ja allkirjastage. Välismaalased aga nimetavad vankrit meil laialt levinud ringreisiks. Tura on tõlgitud erinevatest Euroopa keeltest kui kindlustorn. Kuid kuna kindlustornid ei saa liikuda, on tuur piiramistorn. Saate aru, see on raske ja aeglane disain. Võib-olla sellepärast panid nad ta "lahinguvälja" keerulisemaks sissejuhatuseks malelaua servale? Mida sa arvad?

Kuninganna. Pärsia keelest tõlgitud - komandör (ferz). Meie riigis kutsutakse kuningannat tavaliselt nii, kuid ma kuulen sageli (ja ma ise olen selle järgija - see on lihtsam) teist nime. Nooruses polnud mulle selge, mis on kuninganna: alles hiljem sain teada selle tõelise tähenduse. Kuid "kuninganna" on lapsele arusaadav.

Kuningas jäi kuningaks. See on temaga kõik. Kuigi teid üllatab selle nimi tollases Vene impeeriumis. Lisateavet selle kohta allpool.


Meie nimed

Just sajand tagasi kutsuti meie piiskoppi ohvitseriks, vankrit kutsuti ringkäiguks (millest ma rääkisin), kuningannat kutsuti kuningannaks ja kuningat kindraliks. Kuigi ma ei tea, miks kuninganna on kindralist madalama staatusega. Ettur ja rüütel olid ainult ettur ja rüütel.

Minu jaoks isiklikult on see mugav nii: ettur, rüütel, ohvitser, vanker, kuninganna, kuningas. Nõus, lihtne ja selge, mitte nagu need kuningannad, ringreisid, piiskopid...

Figuuri suurused

Olgu figuuri suurus milline tahes, selle kõrgus ei näita selle võimsust. Seega on kõrgeim figuur kuningas, kuigi vaevalt saab teda tugevaks figuuriks nimetada. Tema taga tuleb kuninganna (kuninganna) – temast vaid veidi madalam. Edasi tuleb ohvitser (piiskop), kuigi löögijõu ja väärtuse poolest jääb ta alla vankrile, mis on temast madalam.

Rüütel on vankriga võrdne, kuigi ka neid ei saa nimetada võrdseteks tükkideks: ratsu on selgelt nõrgem ja vähem väärtuslik. Ja väikseim on ettur - see on arusaadav. Sellist ebaloogilisust on näha male suurustes.

Seda peetakse üheksa etturi väärtuseks. See võrdub kahe vankriga. On mustvalgeid sorte, need hõivavad vastavalt lahtrid d1 ja d8.

Liiguta

Kuninganna on nupp, mis vastavalt kaasaegse male reeglitele võib liikuda suvalises suunas suvalise arvu vabade ruutudeni. Nii ühendab ta piiskopi ja vankri võimed. Olles ühel keskväljal, suudab kuninganna rünnata maksimaalselt 27 ruutu, laua serval - 21. Varasemate malereeglite järgi võis see nupp liikuda diagonaalselt, horisontaalselt ja vertikaalselt. Siiski ainult ühe valdkonna jaoks. Vana-Vene males oli termin "iga kuninganna" - see kuju võis kokkuleppel lisaks liikuda nagu rüütel.

Peol

Kuninganna on tükk, mis mängu alguses antakse mõlemale poolele ühes eksemplaris. Nende kujunditega hõivatud väljad on sarnased nende enda värviga. Seda kinnitab kuulus väljend. Tavaliselt öeldakse, et "malekuninganna armastab oma värvi". Seda fraasi kasutatakse aktiivselt algajate mängijate treenimisel.

Eksperdid märgivad, et avauses on parem olla kuninganna juurutamisel ettevaatlik. Fakt on see, et see kuju muutub vastase laagris tegutsemise ajal vaenlase rünnakute suhtes äärmiselt haavatavaks. Ta demonstreerib oma võimeid palju paremini lõpp- ja keskmängus. Arvatakse, et esimesel juhul võidavad kuningas ja kuninganna vastase vastu alati, kui tal on alles vaid väikesed nupud. Samuti on suur võidu tõenäosus, kui vastasel on vanker.

Tuleks meeles pidada, kui oluline on ettur lõppmängus. Kuninganna saab sealt kätte taktikaliselt õige etteandega. Seda ülesannet võib mängu viimases etapis pidada üheks peamiseks. Sellest sõltub sageli teatud mängu võit. Reeglid ei kehtesta piiranguid üheaegselt laual viibivate emandade arvule. Nii et teoreetiliselt saab lisaks mängu alguses antud joonisele 8 lisa. Selleks tuleb kõik etturid teisendada. Praktikas on olukord reeglina erinev. Enamasti ilmub lauale ainult teine ​​kuninganna ja ainult ühel küljel. "Kuninganna" ründamisel kasutatakse sageli mõistet "valvur", kuid teade ei ole kohustuslik ega esine ametlikes mängureeglites.

Etümoloogia

Kuninganna on vene keelde tõlgitud "visier" või "komandör". Paljudes Euroopa keeltes nimetatakse seda kuju "kuningannaks". See termin on tüüpiline ka vene keele kõnele. Nime päritolu kohta on kaks versiooni. Esimese järgi on see sõna laenatud prantsuse keelest (“neiu”). Teine versioon põhineb asjaolul, et kuningannat asendanud “kuninganna” figuuri ilmumine ja sellele märkimisväärse jõu andmine on seotud Kastiilia Isabella võimu olulise suurenemisega Hispaanias aasta lõpus. viieteistkümnendal sajandil. See tükk on sagedane osaline erinevates maleülesannetes.


Üles